Comenzará el lunes 4 de mayo y se completará el viernes 8. El personal policial y penitenciario, junto con los pasivos que cobran hasta $ 1.350.000 tendrán depositado sus haberes en cuenta este viernes. La liquidación incluye el incremento acordado en paritarias.
Lunes 17 de Junio de 2013 - 20:14 hs
¿Es el fin de una era para las consolas de videojuegos?
De una era de poder y dominación a otra de incertidumbre e interrogantes. Los próximos días pueden determinar el futuro de los grandes del videojuego.
Este año, la E3, o Exposición del Entretenimiento Electrónico, que comenzó el lunes en Los Ángeles, representa más que la cita más importante en el calendario del mundo de videojuegos. Marcará el disparo de partida para la siguiente fase de la batalla por el control de la sala de estar, cuando una nueva generación de consolas salga a escena.
Para entender cómo esta industria multimillonaria llegó aquí, conviene recordar dónde estábamos hace 18 años.
Era 1995, y los periodistas especializados en el ramo -y no eran muchos- recorrían la primera convención E3 en la ciudad californiana.
El nombre que estaba en boca de todos era el de un recién llegado: Sony. Su consola PlayStation intentaba colarse en un mercado de marcas bien establecidas, bajo la égida de Sega y Nintendo.
Sony quería un pedazo de un pastel valorado en 4000 millones de dólares. Sega tenía su consola Saturn y Nintendo -ausente del show- se preparaba para lanzar el N64. Entretanto, el Jaguar de Atari ya acumulaba polvo en el cajón del olvido.
Al final, fue PlayStation el que llevó a la industria a otro nivel, forzando la transición de una audiencia geek al público en general y elevando las ventas de juegos, por primera vez, al nivel que obtenían las películas más taquilleras.
Lo que está en duda es la relevancia del término consola, más que la idea de dispositivos que sirven para jugar en casa", opina Piers Harding-Rolls, director de la firma especializada IHS
En la E3 edición 2013, la batalla es por una industria que se estima maneja unos 18.300 millones de dólares.
La cifra es jugosa, pero no cuenta la historia completa. El año de mayor venta fue 2008, con 28.9000 millones de dólares.
"En 2012 el mercado mundial por consolas y juegos de PC sufrió una caída significativa, del 18%", dice Piers Harding-Rolls, director de la firma analista IHS y experto en videojuegos.
"Este año el mercado ha estado tranquilo, en parte por la transición de consolas y la falta de nuevos títulos. Pocos se han vendido bien, con algunas excepciones. Vaticinamos un declive en las ventas del 10%", añade.
Este año y el próximo se espera haya algo de entusiasmo debido a las nuevas consolas, pero los expertos no creen que puedan recuperar el terreno perdido.
PODER DE BOLSILLO
¿Por qué? Quizás la respuesta la tenga usted en sus manos en este momento.
"El panorama de las consolas es marcadamente diferente al que rodeaba el lanzamiento de generaciones previas. Ahora hay muchos más canales compitiendo y aparatos para jugar activamente en el hogar promedio", dice Harding-Rolls.
"Esto significa que hay más posibilidades de que los jugadores se interesen por otros dispositivos", precisa.
Los más problemáticos de estos "otros dispositivos" son aquellos que son portátiles.
Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido en la opción preferida del jugador casual. Millones de dólares han sido captados por títulos que llenan el "vacío en el autobús", un dinero que tradicionalmente se gastaba en consolas de mano o en juegos para usar en la casa.
Este año, la E3, o Exposición del Entretenimiento Electrónico, que comenzó el lunes en Los Ángeles, representa más que la cita más importante en el calendario del mundo de videojuegos. Marcará el disparo de partida para la siguiente fase de la batalla por el control de la sala de estar, cuando una nueva generación de consolas salga a escena.
Para entender cómo esta industria multimillonaria llegó aquí, conviene recordar dónde estábamos hace 18 años.
Era 1995, y los periodistas especializados en el ramo -y no eran muchos- recorrían la primera convención E3 en la ciudad californiana.
El nombre que estaba en boca de todos era el de un recién llegado: Sony. Su consola PlayStation intentaba colarse en un mercado de marcas bien establecidas, bajo la égida de Sega y Nintendo.
Sony quería un pedazo de un pastel valorado en 4000 millones de dólares. Sega tenía su consola Saturn y Nintendo -ausente del show- se preparaba para lanzar el N64. Entretanto, el Jaguar de Atari ya acumulaba polvo en el cajón del olvido.
Al final, fue PlayStation el que llevó a la industria a otro nivel, forzando la transición de una audiencia geek al público en general y elevando las ventas de juegos, por primera vez, al nivel que obtenían las películas más taquilleras.
Lo que está en duda es la relevancia del término consola, más que la idea de dispositivos que sirven para jugar en casa", opina Piers Harding-Rolls, director de la firma especializada IHS
En la E3 edición 2013, la batalla es por una industria que se estima maneja unos 18.300 millones de dólares.
La cifra es jugosa, pero no cuenta la historia completa. El año de mayor venta fue 2008, con 28.9000 millones de dólares.
"En 2012 el mercado mundial por consolas y juegos de PC sufrió una caída significativa, del 18%", dice Piers Harding-Rolls, director de la firma analista IHS y experto en videojuegos.
"Este año el mercado ha estado tranquilo, en parte por la transición de consolas y la falta de nuevos títulos. Pocos se han vendido bien, con algunas excepciones. Vaticinamos un declive en las ventas del 10%", añade.
Este año y el próximo se espera haya algo de entusiasmo debido a las nuevas consolas, pero los expertos no creen que puedan recuperar el terreno perdido.
PODER DE BOLSILLO
¿Por qué? Quizás la respuesta la tenga usted en sus manos en este momento.
"El panorama de las consolas es marcadamente diferente al que rodeaba el lanzamiento de generaciones previas. Ahora hay muchos más canales compitiendo y aparatos para jugar activamente en el hogar promedio", dice Harding-Rolls.
"Esto significa que hay más posibilidades de que los jugadores se interesen por otros dispositivos", precisa.
Los más problemáticos de estos "otros dispositivos" son aquellos que son portátiles.
Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido en la opción preferida del jugador casual. Millones de dólares han sido captados por títulos que llenan el "vacío en el autobús", un dinero que tradicionalmente se gastaba en consolas de mano o en juegos para usar en la casa.
Fuente: La Nación
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